シムズ4の拡張パック「Growing Together」を7ヵ月ほど体験した感想を、レビュー記事にしました。
・DLC全体の感想は、「プレイヤーの率直な感想、レビュー」という項目内に記載しています
・目次「家族のダイナミクスについて」以降の見出しの文章や画像には、ネタバレが含まれます
・ページの読み込み速度および画像容量の関係で、前半は画像がかなり少なめです。読みにくい箇所がありましたら、申し訳ございません
・逆に目次「家族のダイナミクスと相性システムのまとめ」以降の見出しは、画像が多めとなっています
・当記事に載せきれなかった画像は、後日別の記事にまとめる予定です
・現在私は、シムズ4を英語版で遊んでいます。そのため一部のUIや説明が、英語版由来となっている箇所があります
プレイヤーの率直な感想、レビュー
Growing Togetherは私にとっての神DLC
茶太郎は2023年10月現在、拡張パックを「Eco Lifestyle」以外すべて所有しています。
「Growing Together」は、発売開始と同時に定価で購入しました。
購入するまでは買うべきか悩んだ時期もありましたが、結果的には買ってよかったです。
よかったって言葉だと、軽すぎるかもしれないです。
感情的な表現ですが、「Growing Togetherは神DLC!」のほうが合っているかも。
所有済みのDLCのなかだと、一番満足度が高いです!特に家族のダイナミクスが好きです。
この拡張パックを製作、発売してくださったEA様、MAXIS様には本当に感謝しております。ありがとうございます。
そのため当レビュー記事は、基本的に「Growing Together大好き」というスタンスで書いております。
Growing Togetherはどんな拡張パック?
シムたちの人生にさまざまな影響を与える、ボリューミーな拡張パックです。
購入してからだいぶ経つのだけれど、全く遊びきれていません。
DLCが発売される直前には、ベースゲームに新しい年代「乳児」が追加されました。
シムの生き方、彼らの人間関係や家族のあり方をプレイヤーが深く考えさせられるDLCだと思います。
ゲームではあるのですが、思考力が試されているのかもと感じました。
この世界に大切なシム、シムの友だち、パートナー、推し家族がいる茶太郎にとっては、間違いなく神DLCです。
DLCを導入してから、シムズ4がさらに楽しくなりました!
プレイヤーのゲーム環境
プレイヤーである茶太郎のゲーム環境について、先に書きたいと思います。
・普段はシムズ4をPC版で、MCCC(MOD)を導入した状態で遊んでいます
・Growing Togetherも、基本的にはMCCCを含むMODありの状態でプレイしてきました
・ちなみにMCCCの設定で、Growing Togetherの追加要素に影響がありそうな項目は調整していないと認識しています。デフォルトのままかと
・また、今回レビュー記事を書くにあたり再度いくつか実験および検証を行いました。これらは以前に一度「MCCCあり」の状態でしています。
そして今回は、MODを外した「バニラ」の状態で再度実験、検証を行っております。
バニラの状態でも検証した内容は、各本文内にその旨を明記しているのでご確認くださいませ。
導入前に抱いていた懸念点
私がGrowing Togetherを購入する前に一番不安だったのは、DLC追加要素の「相性システム」でした。
でも結論からいえば、そこまで心配する必要はなかったなって感じます。
相性システムは名前の通り、シムたちの関係に「相性」が発生するもの。
Growing Togetherで追加された「特徴」の好き嫌い、シムの特質等で決まるようです。
特徴とは:
どんな特性をもったシムが好き、または苦手かを選べます。
家族志向のシムが好きまたは嫌い、動物愛好家のシムが好き、または嫌い。ユーモアがあってちょっと抜けているシムが好き、または嫌いなど。
相性の発生パターンはいくつかあるのですが、ざっくり書くと、
・DLCを導入すると、自動的に発生するパターン
・プレイヤーの判断や操作によって、手動で発生するパターンがあります。
相性はパズルのピースで表現されます。ピースが合っていれば良い相性、反対なら悪い相性です。
相性の種類によって自律でおしゃべりする回数が増えたり、逆に減ったりといった、さまざまな変化が起きます。
相性の種類や感想は、後ほど「相性システムについて」という項目に記載しています。ネタバレ要素を含みます。
相性システムは手動で調整しやすい
このシステムによって、仲良しだと思っていたシムたちに悪い相性が付いちゃったら。
険悪な雰囲気になったらどうしよう…。と非常に不安でした。
特にメイン世帯にいる兄弟シムたちに、悪い相性がつくことを危惧していました。
人間世界でいうところの、相性診断みたいな感じに考えていたんですよね。
プレイヤー視点では円満な関係に見えるのに、「2人の相性は悪いです」って、システムから言われたら相当凹む。
解釈違いですってなるよなって。
でもいざ蓋を開けてみれば、相性はあとからプレイヤーが手動で調整可能。

CAS画面でシムの「特徴」の好き嫌いを調整するだけ。これで相性を変更できます。
特徴をいじるだけなので、バニラでもチート(cas.fulleditmode)を使わずに調整可能です。
しかも同じ世帯内のオリジナルシム同士だと、自環境ではDLCを導入してすぐの時は相性が付きにくかったんですよね。良いものも、悪いものも。これは仕様なのかな。
どちらにせよ相性はそこまで気にしすぎなくても大丈夫だよって、当時の自分に言えるなら言いたいです。
Growing Togetherは乳児がいなくても楽しめる!
Growing Togetherを購入する前、相性システムの次に不安だったのが、「世帯に乳児がいなくてもこのDLCは楽しめるのかな」ということでした。

一番よく遊んでいるメイン世帯にいるのは、若者と小学生以上の子ども(全員養子)のみ。
しかも若者は2人いるのですが、恋愛のパートナーや配偶者じゃなくて「兄弟」。
今後赤ちゃんからシムを育てるかは未定。
だから乳児の育児も未経験になるけれど、それでもこのDLCは必要かな?と悩んでいました。
※実は乳児が追加される前に、赤ちゃんから若者まで一人のシムを成長させた経験はあるんです。
頑張って「スーパー幼児」も取ったのだけれど、私と私のシムたちには、あまり育児は向いていなかったみたいで…。
そんな過去の自分に言いたいのは、「乳児がいなくても、この拡張パックは本当に楽しめるよ!」ってこと。
私は拡張パックを購入してから、何回か泣いています。
先日も、気がついたらゲーム内で涙ぐんでいました。
シムたちの温かい自律行動や親子の成長に遭遇して。
比喩じゃなく、本当に涙が出てくるので自分でもビックリです。
それだけ心を打たれる要素の多い、拡張パックなんだと思います。
もちろん乳児や小さいお子さんシムがいる世帯のほうが、より丁寧にDLCの要素に触れられるとは思います。
ただプレイヤーの率直な感想としては、世帯にいるシムの年齢層に関係なく、このDLCではシムたちの家族愛が見れる。
彼らが共に成長する姿を、段階を踏みながら情熱的に体験できる。そんな風に感じました。
Growing Togetherのなかで一番好きなシステム

具体的にどんなシステムで、家族のドラマが見られるのか。
私のなかでの一番は、「家族のダイナミクス」でした。
家族のダイナミクスは、家族の関係性や絆に名前をつけたもの。
この親子はよくジョークを言って笑い合う、この夫婦はとても親密な間柄など、全部で7種類の関係性(=ダイナミクス)があります。
相性は家族以外の友人や恋人にも発生しますが、家族のダイナミクスは配偶者、親子、兄弟、親戚の間にのみ生じます。
家族のダイナミクスは、プレイヤーがCAS画面から関係性を設定することもできるし、日々の生活のなかで、シムたちが自律で発見することも可能です。
私は後者で体験しました。ノータッチで、すべてシムたちの自律に任せていました。
愛おしかったです。長い時間をかけてシムたちが築き上げてきてくれた、まっすぐな絆を見れました。
「このタイミングでそのダイナミクスがつくの?!」とか、
「この2人はGrowing Together導入前から仲良しだったから、やっぱりそのダイナミクスがつくよね!」
とか一人で盛り上がっていました。
・家族のダイナミクスを解消する際は、報酬ストアから200ポイントで入手できる「ダイナミック・ノー・モアポーション」が必要になります。
・ダイナミクスの種類や感想は、後ほど「家族のダイナミクスについて」という項目に記載しています。ネタバレ要素を含みます。
以上で、Growing Togetherの率直な感想とざっくりレビューは終わりです。
ここから先は、ネタバレも含めて書いています。
DLCの追加要素を体験している画像もたくさん載せています。
育児等に関する補足記事:
家族のダイナミクスについて
家族のダイナミクスがどんなシステムかという説明は、見出し「Growing Togetherのなかで一番好きなシステム」に記載しています。
家族のダイナミクスの種類
()内は、シムズ4英語版での表記です
ジョークチーム(Jokesters):
お互いにジョークを言って笑う機会が多くなる。
しょっちゅう陽気ムードになります。「制御不能」には要注意。
茶太郎はMCCCの、「感情死の発生を無効化」で切り抜けています。
助けてくれる(Supportive):
親子の愛情をダイレクトに感じられるダイナミクス。世代が異なるシムたちに生じます。
このダイナミクスがつくと、親は子をよく褒めてかわいがるし、子は親によく甘える。
「助けてくれる」がついた親子は、子どもが小学生からティーンに成長してからもずっと仲良し。
子どもは親のことが大好きで親に甘えて、親もダイナミクスがついた子どもにべったり。
微笑ましいシーンを目撃しやすいダイナミクスだと思います。
私は「助けてくれる」と、次の「親密」がとても好きです。
「助けてくれる」2人が獲得するムードレット:幸せ+1が2時間
親密(Close):
「助けてくれる」と同様に、優しくて心地良い関係が表現できるダイナミクス。
親子などの世代が異なるシムだけでなく、同じ世代のシム同士にも発生します。
ポジティブなメモリーを獲得することが多いので、見ていて面白いです!
あと「親密」がついている2人は、ひたすらおしゃべりしています。
特に同じ世帯にいると、影響を強く感じます。
私は自分のプレイスタイル的に問題ないのですが、遊び方によっては会話の自律が入りすぎってなるかもしれません。
「親密」な2人が獲得するムードレット:ひらめき+1が2時間
寛容(Permisssive):
年上のシムは年下をかわいがったり、彼らが起こすトラブルを見逃したりするようです。年下のシムは、ちょっと手がかかる存在になるらしいです。
難しい(Difficult):
言葉のニュアンス通りなのかな?お互いに意地悪なアクションを起こすこともあるみたいです。
厳格(Strict):
年上のシムは、年下への要求が大きくなる。年下のシムは年上のシムの期待に応えようとするけれど、ストレスを感じることもあるそうです。
疎遠(Distant):
言葉通りのダイナミクス。疎遠のシム同士は第三者がいないと、お互いに会話をしなくなります。
この2人にはどうしてこのタイミングで、そのダイナミクスがついたのか。
っていうのを空想するのは楽しいです。
家族のダイナミクスの良いところ

・家族のダイナミクスは、出現するダイナミクスの種類によってはシム同士のおしゃべりの自律頻度がとんでもなく高くなる
・Growing Together導入後は、区画の特質「ゆったり親密」を一度もつけていない。この特質をつけなくても、会話の自律行動が多くなるから
・家族のダイナミクスは、子どもが成長するなどして世帯を離れたあともずっと続いていく。一度ついた家族の関係性は不滅。プレイヤーが、彼らのダイナミクスを手動で解消しない限り
・それは親子やパートナーだけでなくて、兄弟や親戚でも同じ
・家族のダイナミクスがついている家族は、別々の世帯で暮らしていても、ワールドや施設で会えばお互いよく会話をする
(いつもダイナミクスがついた相手、家族を優先するとは限らないけど)
疎遠は本当に疎遠になるから要注意
プレイヤー側の操作で、シムたちに「疎遠」をつけたらどうなるのかを観察しました。
MODあり、バニラ両方で試した結果になります。
疎遠の関係性がついた2人は、お互い欲求の「社交」ゲージが真っ赤になっても、自律でおしゃべりしようとしないですね…。
自環境では第三者がいればグループとして話すのですが、2人しかいないと全く話さないです。
お互いにずっと別のことをしているか、別のシムとしゃべっている状態になります。
あんまりこういう実験ってしないのだけれど、ちょっと気になってやってみたら後悔しました。
相性システムについて
相性システムがどんなシステムかという説明は、見出し「導入前に抱いていた懸念点」に記載しています。
相性システムの種類
()内は、シムズ4英語版での表記です
驚くべき相性(最高の相性・Amazing Compatibility):
お互いよく会話をするようになります。ポジティブなメモリーも獲得しやすい印象です。たまに獲得しすぎではってなる。
良い相性(Good Compatibility):
上記と同じくらい、よく会話をするようになります。
普通:
相性を表すパズルの表記がない場合、「普通」という相性になるようです。ニュートラルな状態ということでしょうか
悪い相性(Bad Compatibility):
会話が続かなかったり、会話自体をしなかったりします。
ひどい相性(最悪の相性・Awful Compatibility):
行動パターンは、家族のダイナミクスの「疎遠」に近い感じです。
相性システムの良いところ
・ポジティブな相性がつけば、会話の自律行動がとても増える
・DLCを導入後、自動的に「悪い相性」がついた場合。
その判定が気に入らなければ、CAS画面からすぐに調整できる
(該当シムの特徴の好き嫌いをいじるだけ)
・もちろん「悪い相性」以外も、上記の方法によりCAS画面で調整が可能です
・プレイヤーが、シムたちの関係に主観的で独創性のある物語を作りやすい
家族のダイナミクスと相性システムのまとめ
それでも「余白」はあるかも

家族のダイナミクスと相性システムが、シムの自律行動に大きな影響を及ぼすのは間違いないと思います。

けれど同時に、シムズ4のゲーム性はそれだけにとどまらないんじゃないか。
もっと空想だったり、思考だったりのし甲斐があるものじゃないかとも感じます。
私はシムのことを、賢くて繊細な生き物だと思っています。
現実世界の事情やブログを始めてから悩んでいることなどでシムズ4を遊ぶ時間が減っちゃっても、十分に大人でも、彼らは私の友人でありファミリーだと認識していたりもします。
だから家族のダイナミクスや相性がついたあとの自律行動にも、「余白」はあるって信じたい派です。
空想する「余白」に楽しみを見出す
ここでいう「余白」は、プレイヤーが彼らの関係について空想することが許される、という意味で使っています。
余白は、「遊び(ランダム性)」ともいえるかもしれません。
たとえば家族のダイナミクスや相性の有無に関係なく、このシムは誰に好意をもっているのか。恋愛はもちろん、家族愛とか、友情も含めて。
誰と一緒にいるときが一番楽しそうかなど。
茶太郎は「遊び(ランダム性)」を逆手にとって空想するのが、結構好き。
だからDLC導入後も、空想する余白や遊びが残っているように見えてホッとしました。
これがなかったら、買ったことを後悔していた気がする。
具体例を挙げると、
・世帯外の友だちシムについて(関係は全員、親友未満)
「驚くべき相性」や「良い相性」の友だちシムが近くにいても、相性が「普通」や、「悪い相性」の友だちシムに話しかけにいくときがある。
(MODあり、MODなしのバニラの状態、両方で経験)
・親A、親の子どもB(家族のダイナミクス、ジョークチームがついている)、親の子どもC(ダイナミクスなし)が同じ世帯にいた場合
親Aは家族のダイナミクスがついている子どもBよりも、ダイナミクスがついていない子どもCと、よく会話をする。
(相性はどちらの子どもとも「普通」。友好度も同じくらい)
上記のことが、自環境ではたまに起きます。

これは余白や遊びなのか、それともバグか。

どちらにせよ、ダイナミクスと親子の成長によって自分がこれまで「ファミリー」を続けてきた意味、成果を実感できた。

その後シムたちの余白とともに、幸福な余韻にも浸れた。

そんな経験ができたって思えるだけで、十分です。

Growing Together本当に楽しい!
Growing Togetherの追加要素で好きなものをレビュー
自転車の練習
Growing Togetherでは、大人用の自転車が1種類、子ども用の自転車が6種類追加されました。
大人用の自転車は拡張パック「Discover University」にもあるのですが、子ども用は初登場!
小学生のシムが自転車を乗りこなすためには、練習をする必要があります。

こんな感じで、大人が子どもの練習を手伝うこともできます。親子の思い出づくりに最適。

自転車を教える大人の身振り手振りが、ユニークでいつも笑っちゃうw
上の写真で父親に練習を手伝ってもらっている子が、ティーンに成長。

今度は彼(ピアス君といいます。プラムボブがついている子)が、小さい兄弟に乗り方を教えてあげている写真。
後ろにいる金髪の若者シムは、ピアス君に自転車の乗り方を教えたシムと同一人物です。
見た目が変わっちゃっているけれど、ピアス君の父親です。

自転車に乗れるようになるまでには、少し時間がかかります。
自環境では、ティーン以上の年代のシムに手伝ってもらいながら、2回練習(一日に一回練習×2日間)をする必要がありました。

一回の練習の所要時間は、シム時間で3時間程度でした。また練習中は、子どもの運動スキルが上昇します。
最高のハグ

最高のハグ、かわいい以外にどんな言葉を使えばよいのでしょうか。愛くるしいでしょうか。


親が子の自転車の練習を手伝い、子が自転車に乗れるようになったときなどに「最高のハグ」ができます。

最高のハグをしてもらっている、子ども視点の写真。私もしてもらいたい。

自環境では、「家族志向」の特質をもったシムたちが自律で「最高のハグ」をする時もあります。
写真を撮るタイミングが難しいけれど、ラッキーハグは嬉しいです。
ツリーハウス

ツリーハウスも人気ですよね。
自転車同様に、家族の記録作りや子どもの成長記念にピッタリ。
ツリーハウスは、シムたちの手で組み立てて完成させる必要があります。
機能別→趣味とスキル→アウトドア用品のなかにある、「夢の!ツリーハウスの土台」を区画に設置。その後建設を始めます。

組み立て作業を始められるのは、ティーン以上の年代のシム。
小学生の子どもは、建設がスタートしてから参加することが可能です。

家族みんなで賑やかにツリーハウスを組み立てている姿を見るだけで心が洗われます。

これは上の写真で設計図を持っている子がティーンに成長したので、もう一度家族で新しいツリーハウスを建てている写真。

一部自律行動になります。
①ツリーハウスの組み立て中に上昇するスキル
ティーン以上:器用さスキル
子ども(小学生):精神スキル
②ツリーハウスで出来ること
子ども:(ツリーハウスに登って)自然を観察する、居眠り、寝る、リラックス、遊ぶ、座る、他のシムとおしゃべり、木にデコレーションをする(ティーンも可)、入場資格を設定する(ティーンも可)、一人で、または他の子どもシムとごっこ遊びなど。
子ども以外:(ツリーハウスに登って)自然を観察する、居眠り、寝る、リラックス、座る、他のシムとおしゃべり、ウフフなことをするなど。幼稚特質持ちの大人は、「遊ぶ」も可。
その他、建築メニューから購入したオブジェクトの設置および使用(望遠鏡やアクティビティテーブル、瞑想スツールなど。2つまで置ける)。
設置できるオブジェクトの見つけ方や種類は、「夢の!ツリーハウスの土台」の説明文に記載されています
③ツリーハウスのアップグレードで設置できるもの(要器用さスキル)
・ベル(器用さスキル2)
・ライト(器用さスキル5)
・滑り台(器用さスキル2)
・滑り棒(器用さスキル4)
ウォーキング

Growing Togetherで追加された、新ワールド「San Sequoia」。
「San Sequoia」のなかの「ギルバート・ガーデンズ」エリアでは、ウォーキングが楽しめます!

コースは全部で3種類。
散歩(英語版では、Reflective Walkと表記されています)したり、一人で、あるいは誰かとウォーキング、ジョギング、パワーウォーキングをしたりが可能。

大人はフィットネススキル、子どもは運動スキルが上昇します。

みんなで歩いている様子やアクション。

ゲーム内で過ごした時間、家族になる過程が蘇ってきます。
所要時間はパワーウォーキングで、シム時間およそ2時間半でした。

ウォーキングの途中で出てくるムードレットの表示も、面白いものが多くて!飽きないです。
パズル(ゲームテーブル)

Growing Togetherでは、ゲームテーブルで遊べるゲームの種類に「シムブルス」と「パズル」が追加されました。

茶太郎はパズルがお気に入り!たまにシムたちにお願いして、作ってもらっています。

ゲームテーブルで作れるのは、
・50、100、250、500ピースのパズル
(動物5種類、ファンタジー5種類、風景5種類、SF6種類)
・写真のオリジナルパズル(英語版では、Custom Puzzle From Referenceと表記されていました )
大人は論理学スキル、子どもは精神スキルと論理学スキルが上昇します。

このなかでも、シム視点で見えている景色をキャプチャし、パズルとして組み立てられる「写真のオリジナルパズル」が好きです。

完成した作品は、自宅などの壁に飾ることが可能。写真のように思い出に残しておけるのが気に入っています。
ミサンガ

恋愛、友情、家族愛。
2人のシムの絆を目に見える形で表現できるミサンガも、とても粋で素敵な追加要素だなって思いました!

交換するときのアクション。

交換した後には、こんな風にいつでもブレスレットタッチ?ができます。

シム同士が「いい友達」以上であれば、関係や年代を問わずミサンガの交換が可能です。

家族だけじゃなくて、若者の友だち同士とかでもできます!
・作れるミサンガは、全5種類
・BFFの超超すごい友情キット、アクティビティテーブル、クロスステッチキット(Cottage Living)、毛糸バスケット(Nifty Knitting Stuff)から作れる
・ミサンガを作る際、子ども以外は器用さスキル、子どもは創造性スキルが上昇。器用さスキル、創造性スキルが低いと、たまに作成に失敗することも
・ミサンガは、誰か一人のシムとしか交換できない(自然にほどけたら、別のシムとも交換可能になるようです)
※2023/12/23追記:
ミサンガの装着については、一部のユーザーの方にバグが発生しているようです。
当ブログでご紹介する情報の取扱いにつきましては、プライバシーポリシーの免責事項に記載しております。
細心の注意を払い、時間をかけて少しずつ記事を作成しておりますが、情報には抜けがある場合もあるかもしれません。
大変申し訳ございませんが、ご理解いただけますと幸いです。
・交換したいシムが世帯外のシムの場合:
渡す側(自分が操作しているシム)は、ミサンガを作成し所持品に入れている必要がある。
けれど渡される側(世帯外のシム)はミサンガを作っておらず、所持していなくても交換が可能です。
交換後、渡した側(自分が操作しているシム)の腕には、自動で生成されたミサンガが巻かれていました。色はランダムになるようです。
・交換したいシム同士が同じ世帯にいる場合:
交換するシムは2人ともミサンガを作り、所持品に所持している必要がある。
ミサンガを作っていない、所持品に入れていないシムには渡せない
・ミサンガを2つ以上作って所持している場合。交換するアクションを「起こす」側は、相手に渡すミサンガを選べる。
けれどアクションを「起こされた」側は、複数作って所持していた場合、どれを相手に渡すかは選べない。ランダムになる
・交換後は自然にほどけるのを待つ、もしくは自分が作ったミサンガを相手から取り返す「意地悪アクション」をしない限りは、ずっと付けたままになる。CAS画面でも外せないようです
・また自環境では、ミサンガをつけているほうの腕に、CAS画面で別のブレスレットを装着しても、生活モードでそのブレスレットは反映されませんでした。
ミサンガを付けた状態のままでした。
自然にほどけるまでは、2人の絆ファッションを楽しんでねってことでしょうか。
ワールド
Growing Togetherで追加された新ワールド「San Sequoia」。
水辺と植物を中心とした、静かで都会的な景色が多いですよね!
私は海に強く惹かれるので、海が見えるワールドというだけでお気に入り確定でした。

特に好きなのは、この2つの区画。

どちらもオーシャンビューで、朝日や夕日が絶妙です。
レクリエーション・センター
Growing Togetherで追加された新しい区画の種類、「レクリエーション・センター」。
この新区画、とても便利だなって思います。
私はDLCを購入してから、いろいろなワールドに「レクリエーション・センター」を設置しました。

たとえば、こんな感じに。
拡張パック「Island Living」で追加されるワールド「Sulani」の、「提督の難破船」という住居区画をレクリエーション・センター区画に変えてみました。

建築はしていません。茶太郎は建築のセンスが皆無なので!
デフォルトの建造物に、レクリエーション・センターとして設置しないといけない物を置いただけです。
それだけでも、仲間同士みんなで集まって交流できるのは楽しい。重宝しています。

【レクリエーション・センターの良いところ】
・子どもを含む、いろいろな年代のシムが集まってくる
・パソコンゲーム、楽器の演奏、音楽を聴く、ダンス、絵を描く、運動する、テーブルゲームをするといった、複数のアクションを一つの区画で同時に行える
【レクリエーション・センターのちょっと残念?なところ】
・必ず設置しないといけないものが多い
設置するもの:ゲームテーブルやパソコン、チェスなどのゲーム用品×3、ピアノ、バイオリン、ギターなどの楽器×2、ランニングマシーンなどの運動器具×2、シンク×1、トイレ×1、シャワー×1、ステレオ×1、ジャングルジム×1
・必ず設置しないといけないもののなかの、「ジャングルジム」が場所をとる(40~44マス必要になります)
自己発見
Growing Togetherでは若者以上の年代のシムたちが、新しく3つの特質を追加で獲得できます。
DLCを導入後、生活モードで遊んでいるとたまに自己発見の提案があります。

こんな風に。提案された特質を受け入れるかどうかは、プレイヤーが選択可能です。
このシステムにより、今までは3つしか付けられなかった特質が最大で6つまで付けられるように。
ちょっと「陽気」とか、「外交的」の提案が多すぎる(わりとどんなシムにも出る)けどw
それでも発見する特質とタイミングによっては、シムの人生にメリハリと奥行を感じられるので私は好きです。
ちなみに自己発見でついた特質は、CAS画面で変更、削除するとバグが発生する恐れがあります。
削除する方法はいくつかあり、私も過去に行ったことはあるのですが、確実ではない可能性が浮上したため今回は言及は避けます。
自己発見で特質を追加する際は、慎重に選ぶのが良いかもしれません。
マイルストーン
シムがどんな人生を歩んできたのかを振り返ることができる、マイルストーン。
このシステムも、好評ですよね。幅広いプレイスタイルにマッチしているという印象です。
私は乳児を育てていないので乳児関連のマイルストーンは未確認なのですが、それでも満足度の高いシステムだなと思っております。
【マイルストーンの良いところ】
・獲得したマイルストーンによって、シムの人生を確実に振り返ることができる!
・ゲーム内のレッスンにも書かれていたのですが、マイルストーンは攻略、達成要素とは少し違うようです。そのシムにとっての、経験の集合体だそうです。
だから無理してすべてのマイルストーンを獲得する必要はないよとの記載がありました。
のんびりマイペースに、気づいたら獲得してた!みたいな遊び方ができるのが魅力的。
茶太郎みたいな怠け者プレイヤーでも楽しめる、ありがたいシステムです。
・生活モード中に出てくる、獲得済みのマイルストーンを振り返るムードレットの表示が繊細
先日も一人のシムにマイルストーン獲得を振り返る、ムードレットの表示があって。
友だち関連のものだったのですが、続けてきてよかった。ありがとうって思えました。
シムとプレイヤーをつなぐ、まっすぐな拡張パック

シムズ4の拡張パックのなかで一番好きなDLCということもあり、記事を公開するまでには随分と時間がかかってしまいました。
どんな言葉を使うべきか、なんて表現したらいいのか。うんうん悩んでいるうちに、気が付いたら3ヵ月経っていましたw
ここまで読んでくださった方、もしいましたら、本当にありがとうございます。とても嬉しいです。
途中で何回か心が折れかけたけど、頑張って書いてよかったです!
Growing Togetherはシムとプレイヤーをつなぐ、まっすぐで優しい拡張パックだと思います。
まだまだ遊びきれていないので、引き続き家族の物語、楽しんでいきたいです!
コメント
茶太郎さんのnoteからとんできて、ブログもいろいろと読ませていただきましたー!
私は普段シムたちにガッツリ指示を出すことが多いのですが、茶太郎さんのブログを拝見していたら自律行動を観察するプレイも楽しそうーやってみたいって思えました
茶太郎さんのシムさんたち、みんな仲良しでとても可愛いです自然体だし、優しい表情をしている感じがします
自律がメインのプレイ、次の休みの日に挑戦してみます!茶太郎さんのnoteとブログに出会えてよかったです☺️お体、どうぞご自愛くださいね
こんにちはー!お返事遅くなってしまって、申し訳ございません。。コメントをくださりありがとうございます。とても嬉しいです!
いただいたお言葉、全て温かくて、大変励みになりましたありがとうございます。
自律行動を眺めるプレイを楽しそうと思っていただけるのも、光栄です。メインのセーブデータ以外だと願望を達成する際などに指示をしてみることはあるのですが、メインのデータはシムズ4スタート以来、ずっとこんな感じのスタイルで遊んじゃっています
シムたちのこともありがとうございます!現実世界だと優しくておだやかな顔が好きなので、男性女性ともに好みがそのまま出ちゃっているのかもしれません
こちらこそ、ご投稿者様のようなお優しい方とブログを通じて出会うことができて幸せです
バグ並の暑さですし、ご投稿者様もどうぞお体ご自愛くださいませ
このたびは誠にありがとうございました!
茶太郎
Growing Togetherのレビューや写真を探していて、こちらのサイト様にたどり着きました
素敵なご家族の写真をたくさん見ることができ、幸せな気持ちにさせていただきました、ありがとうございます!人あたりが良く誠実な印象の文章のなかに、突然出現した「私もしてもらいたい」が正直すぎて面白かったです!購入を迷っていたのですが、買ってみようと思います!ありがとうございました
こんばんは!ご返信遅くなってしまって申し訳ございません…。
温かいコメントをくださいまして、ありがとうございます!
先ほどコメントをいただいていたことに気づいて、今お返事を書いております。
シムたちの家族写真について、そのようにおっしゃっていただけるのは本当に本当に嬉しいです!ありがとうございます。
「私もしてもらいたい」は最高のハグの写真ですねw改めて見てみると、子ども視点じゃなくて限界オタクの視点だよなって思います…。
文章もそのように感じていただけて、とても嬉しいです。思い入れの強すぎるDLCについてまとめるとき、個人的に一番神経を使ったのが実は言葉の柔らかさでした。
表現方法で迷ったら、キリっとした言葉じゃなくて必ずマイルドなほうを選ぶ。でも書きたいこと、思いはちゃんと書く。勇気を出す。
そんな謎のマイルールを守りながら、作成した記事だったりもします。急に語りだして失礼しました。
このたびは記事を読んでくださり、またコメントも送ってくださり本当にありがとうございました!
ご投稿者様も私も、引き続きシムズ4で幸せな思い出をたくさん作れますように。
茶太郎